Pengertian Package Diagram dan Deployment Diagram

Pengertian Package Diagram

Package Diagram (diagram paket) adalah sekelompok elemen-elemen model. sebuah paket dapat berisi elemen-elemen model yang berlainan, termasuk paket-paket untuk menciptakan/menggambarkan sifat hiraki. sebuah paket diberi nama yang menggambarkan isinya. oleh karena itu package dapat digunakan untuk beberapa keperluan dan kebutuhan.
Simbol-Simbol Package Diagram
Contoh Package Diagram
Gambar 1

Package Diagram in UML

 

Deployment Diagram

Deployment diagram adalah salah satu jenis alat atau bahasa (UML) yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang
terjadi pada suatu sistem/software.

Dalam deployment diagram terdapat simbol-simbol serta relasi yang sering digunakan yaitu sbb :

  1.  Node

node

Node digunakan untuk menggambarkan infrastruktur apa saja yang terdapat pada sistem. Biasanya node digambarkan sebagai server, pc, dan lain-lain.

  1.  Component

komponen, component

Komponen digunakan untuk menggambarkan elemen-elemen apa saja yang terdapat pada suatu node.

  1.  Communicates / Link

communicates, link

Communicates digunakan untuk menghubungkan antar node yang saling berinteraksi.

  1.  Dependency

dependency

Dependency digunakan untuk menggambarkan hubungan ketergantungan antar node atau komponen yang saling ketergantungan.

Berikut ini contoh penggunaan Deployment Diagram pada sistem yang sesungguhnya :

deployment diagram

Referensi :

Iklan

Pembangunan Sistem Informasi Pelayanan Jasa Laundry Berbasis Web Dengan Mobile Pada 21 Laundry Padang

ABSTRAK

21 Laundry Padang merupakan sebuah usaha yang bergerak di bidang jasa pencucian pakaian dengan menyediakan berbagai layanan seperti cuci komplit (cuci kering dan setrika), cuci dan kering, maupun setrika saja. Berdasarkan analisis yang dilakukan, diketahui bahwa sistem transaksi yang sedang berjalan pada 21 Laundry Padang masih belum optimal dan ditemukan masalah seperti penumpukan arsip dan laporan, aliran informasi yang lambat, lambatnya proses pencarian data, dan rekap laporan transaksi yang sulit. Solusi untuk permasalahan tersebut berupa sebuah sistem informasi dengan berbasis web yang dilengkapi aplikasi mobile yang dapat diakses oleh pengguna tanpa batasan waktu dan tempat. Sistem dibangun dengan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Pada tahap analisis, tools yang digunakan untuk pemodelan adalah BPMN (Business Process Model Notation), Use Case Diagram, dan Skenario Use Case. Tahapan perancangan dilakukan dengan membuat rancangan arsitektur aplikasi, DFD (Data Flow Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram), dan User Interface. Proses implementasi dilakukan dengan menggunakan database MySQL dan bahasa pemograman PHP dan javascript Pemrograman dilakukan secara prosedural. Aplikasi mobile dibangun dengan menggunakan kakas Basic4Android. Proses pengujian sistem informasi dilakukan dengan menggunakan metode black-box testng. Hasil pengujian menunjukkan sistem yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan fungsional yang ditentukan. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah sistem informasi pelayanan jasa laundry yang dapat digunakan untuk memgelola layanan jasa laundry pada 21 Laundy Padang.
Kata kunci: laundry, sistem informasi, web, mobile, waterfall.usecase

Skenario Use Case Input dan Ouput

Use Case Name Input dan Output data
Use Case ID LAU-01
Actor Pemilik, Karyawan, Pelanggan.
Description Use Case menggambarkan apa yang dilakukan oleh pengguna dan apa reaksi yang diberikan oleh sistem terhadap suatu proses tertentu.
Scanario 1. Pemilik/karyawan mengklik sub menu tambah transaksi pada menu transaksi 2. Sistem menampilkan form tambah data transaksi 3. Pemilik/karyawan memilih pelanggan yang akan melakukan transaksi 4. Pemilik/karyawan menambahkan data cucian pelanggan 5. Pemilik/karyawan menambahkan data pembayaran awal pelanggan.
6. Pemilik/karyawan mengklik tombol “simpan” 7. Sistem menyimpan dan menampilkan pesan data sukses disimpan

Leveling Use Case

  1. Pengertian Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Komponen-komponen yang terdapat pada use case diagram,sudah dirancang sedemikian rupa untuk membantu kita menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Dengan demikian, pegembang dapat dengan mudah menentukan apa saja yang harus dilakukan sistem. Komponen-komponen yang terdapat pada use case diagram, adalah sebagai berikut.

  1. Use Case
  2. Actor
  3. Association/Relationship
  4. System Boundaries Box
  5. Packages

Untuk point keempat dan kelima sifatnya optional.

Berikut ini penjelasan setiap komponen.

  1. Use Case
    USE_CASE

    • Disimbolkan dengan gambar horizontal elips.
    • Berfungsi untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem.
    • Use case diberi nama berupa hal apa yang ingin dicapai ketika berinteraksi dengan user (biasanya dalam bentuk kata kerja). Misal, mencetak laporan, mengecek akun, dll
    • Setiap use case memiliki nama yang berlainan
    • Sebuah use case dapat memiliki dokumentasi (disimbolkan gambar DOKUMENTASI_USE_CASE).
      Hubungan antara use case dan dokumentasinya, disimbolkan dengan garis putus-putus yang menghubungkan keduanya.
      Hubungan_USE_CASE_-_DOKUMENTASI
    • Agar memudahkan pembacaan, lebih baik use case disusun secara berurut berdasarkan urutan kejadian yang terjadi pada proses bisnisnya.
  2. Actor
    Actor

    • Disimbolkan menggunakan gambar stick figure.
    • Berfungsi menggambarkan peran sebagai pemberi atau penerima data.
    • Dapat berupa orang, sistem, stakeholder, atau entitas lain yang dapat menjadi pemberi/penerima data dari sistem yang dikembangkan.
    • Biasanya diberi nama menggunakan kata benda.
    • Actor yang diberi tanda <<sistem>>, mengindikasikan ia adalah sebuah sistem.
    • Actor yang diberi nama Time, mengindikasikan ia adalah schedule event (kejadian yang berlangsung secara periodik/berkala).
    • Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor.
    • Actor jangan digambarkan ditengah-tengah use case.
  3. Association/Relationship
    Association

    • Association disimbolkan dengan garis tanpa panah, garis dengan panah terbuka, atau garis dengan panah tertutup.
    • Berfungsi untuk menggambarkan keterlibatan actor dengan use case.
    • Association dengan panah terbuka menggambarkan bahwa, actor berinteraksi secara pasif dengan sistem.
    • Ada empat jenis association yang mungkin dapat muncul
      1. Association antara actor dengan use case.
      2. Association antar use case.
      3. Association berupa generalisasi/inheritance antar use case.
      4. Association berupa generalisasi/inheritance antar actor.
    • Apabila pada association antar use case terdapat tanda <<include>>, mengindikasikan salah satu use case, menrupakan bagian use case yang lain (required). Dengan tanda panah terbuka mengarah kepada use case yang menjadi sub-use case. Contoh kasus, pada saat melakukan pemanggilan fungsi sebuah program.
      include_Association
      Use case yang mengandung association <<include>> digambarkan secara horizontal, dan tidak boleh ada actor yang langsung berhubungan dengan use case yang menjadi sub-use case.
    • Apabila pada association antar use case terdapat tanda <<extends>>, mengindikasikan salah satu use merupakan perluasan dari use case yang lain, apabila syarat/kondisi terpenuhi. Dengan tanda panah terbuka mengarah kepada use case yang menjadi parent/base.
      extends_Association
      Use case yang mengandung assocoation <<extends>> digambarkan secara vertikal, dan tidak boleh ada actor yang dihubungkan langsung dengan use case yang menjadi hasil perluasan.
      Sangat disarankan untuk meminimalisir penggunaan association <<extends>> ini, karena penggunaan yang berlebihan membuat diagram menjadi sulit untuk difahami.
    • Association yang berupa inheritance, digambarkan dengan garis yang mengandung panah tertutup. Dimana salah satu ujungnya menunjukan komponen yang lebih umum, yang digambarkan secara vertikal.

      Inheritance antar use case dibuat ketika ada kondisi yang memerlukan perlakuan khusus. Use case yang menjadi turunan digambarkan dibawah parent/base use case.

      Inheritance_Use_Case

      inheritance antar actor dibuat ketika terbentuk actor baru yang memiliki method dan atribut yang sama dengan actor yang sudah ada. Actor yang menjadi turunan digambarkan dibawah parent/base actor.

      Inheritance_Actor

      Berikut ini adalah contoh penggambaran use case diagram yang mengandung association <<include>>, <<extends>>, inheritance use case maupun actor.

      Contoh_Inheritance

  4. System Boundaries Box
    • Disimbolkan dalam bentuk kotak yang mewadahi use case, sebagai representasi dari ruang lingkup sistem yang akan dikembangkan.
    • Biasanya digunakan apabila terdapat beberapa alternatif sistem, yang dapat dijadikan pilihan.

    System_Boundary_Box

  5. Packages
    • Package adalah sebuah diagram yang menggambarkan pengelompokan elemen pemodelan.
    • Package bisanya dipakai pada use case diagram atau class diagram. Walaupun bukan bagian dari UML, penggunaan package dapat memberikan manfaat yang cukup signifikan. Terlebih untuk pengembangan sistem yang besar dan kompleks.
    • Package digunakan untuk mendapatkan gambaran kebutuhan dan desain sistem pada level tertinggi.
    • Package juga digunakan untuk memecah diagram yang mempunyai banyak bubles, dan mengorganisasikan source code.
    • Package disimbolkan dengan gambar Simbol_Package

    Contoh penggunaan package pada use case diagram, adalah sebagai berikut.

    Use_Case_Package

Use case memiliki 2 istilah :

  1. sistem use case :interaksi dengan sistem
  2. Busenes use case: interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata

dan diantara 2 istilah tersebut inilah macam-macam dari levelling use case :

  • Sea level :Adalah Use case yang menggambarkan interaksi antara aktor utama dengan sistem
  • Fish Level : Adalah usecase yang ada karena include dari use case sea level
  • Kite Level : Adalah mengambarkan sealevel usecase untuk inteaksi bisnis yang lebih luas.

Refensi :

https://ananfauzi.wordpress.com/2013/04/29/mengenal-use-case-diagram-seri-tulisan-uml/

https://radenbayunurazhar.wordpress.com/2019/02/23/levelling-use-case/

Metode Pengembangan Sistem Waterfall dan Spiral

1. Metode Waterfall

Model pengembangan software yang diperkenalkan oleh Winston Royce pada tahun 70-an ini merupakan modelklasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier —keluaran dari tahap sebelumnya merupakan masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan dengan model ini adalah hasil adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu belum terdapat metodologi pengembangan perangkat lunak yang lain. Proses pengembangan yang sangat terstruktur ini membuat potensi kerugian akibat kesalahan pada proses sebelumnyasangat besar dan acap kali mahal karena membengkaknya biaya pengembangan ulang.

Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh tahapan analisis, desain , kode, pengujian, dan pemeliharaan.

waterfall

Berikut Merupakan Tahapan – tahapan Pengembangan Waterfall Development Model :

  • Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi

Langkah pertama dimulai dengan membangun keseluruhan elemen sistem dan memilah bagian-bagian mana yang akan dijadikan bahan pengembangan perangkat lunak, dengan memperhatikan hubungannya dengan Hardware, User, dan Database.

  • Analisis kebutuhan perangkat lunak

Pada proses ini, dilakukan penganalisaan dan pengumpulan kebutuhan sistem yang meliputi Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan unjuk kerja/performansi dan antarmuka.  Hasil penganalisaan dan pengumpulan tersebut didokumentasikan dan diperlihatkan kembali kepada pelanggan.

  • Desain

Pada proses Desain, dilakukan penerjemahan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuatnya proses pengkodean (coding). Proses ini berfokus pada  struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail algoritma prosedural.

  • Pengkodean

Pengkodean merupakan proses menterjemahkan perancangan desain ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman.

  • Pengujian

Setelah Proses Pengkodean selesai, dilanjutkan dengan proses pengujian pada program perangkat lunak, baik Pengujian logika internal, maupun Pengujian eksternal fungsional untuk memeriksa segala kemungkinan terjadinya kesalahan dan memeriksa apakah hasil dari pengembangan tersebut sesuai dengan hasil yang diinginkan.

  • Pemeliharaan

Proses Pemeliharaan erupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan yang dilakukan pada proses pemeliharaan antara lain :

  • Corrective Maintenance : yaitu mengoreksi apabila terdapat kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan.
  • Adaptive Maintenance : yaitu dilakukannya penyesuaian/perubahan sesuai dengan lingkungan yang baru, misalnya hardware, periperal, sistem operasi baru, atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahan driver, dll.
  • Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.

waterfall2

Contoh Penerapan dari Pengembangan Waterfall Development Model.

Contoh dari penerapan model pengembangan ini adalah pembuatan program pendaftaran online ke suatu Instansi Pendidikan. Program ini akan sangat membantu dalam proses pendaftaran, karena dapat meng-efektifkan waktu serta pendaftar tidak perlu repot-repot langsung mendatangi Instansi Pendidikan. Teknisnya adalah sebagai berikut :

  • Sistem program untuk pendaftaran dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP, dengan Sistem Database yang dibuat menggunakan MySQL, dan diterapkan (diaplikasikan) pada PC (personal computer) dengan sistem operasi berbasis Microsoft Windows, Linux, dan sebagainya.
  • Setelah program selesai dibuat dan kemudian dipergunakan oleh user, programmer akan memelihara serta menambah atau menyesuaikan program dengan kebutuhan serta kondisi user.
  • Kelebihan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model :
    • Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur.
    • Cocok digunakan untuk produk software/program yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya.
    • Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik.
    • Documen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya.
  • Kekurangan Model Sekuensial Linear / Waterfall Development Model :
    • Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapatkan tim pengembang harus diubah kembali/iterasi sering menyebabkan masalah baru.
    • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
    • Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan oleh customer/pelanggan.
    • Pelanggan harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap, dan proses pengerjaanya akan berlanjut ke setiap tahapan bila tahap sebelumnya sudah benar-benar selesai.
    • Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung tim pengembang yang sedang membuat produk.
    • Adanya waktu kosong (menganggur) bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya.

2.Metode Spiral

Spiral Model adalah suatu model tentang tahapan pembuatan suatu perangkat lunak, spiral model ini adalah salah satu dari model revolusioner, model spiral merangkai sifat interatif yaitu sifat yang ditandai yang memungkinkan untuk mengembangkan versi dari suatu perangkat lunak secara bertahap untuk menghasilkan perangkat lunak yang lebih lengkap atau lebih sempurna dan terkontrol. Perangkat lunak dikembangkan dalam deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis ikremantal bisa berupa model/prototype kertas, kemudian sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem yang lebih lengkap.Screenshot_1

TAHAPAN-TAHAPAN MODEL SPIRAL

Model spiral dibagi menjadi enam wilayah tugas yaitu :

  • Customer communication

Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.

  • Planning

Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.

  • Analysis Risk

Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal.

  • Engineering

Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.

  • Construction & Release

Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.

  • Customer Evaluation

Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap construction and release

KARAKTERISTIK

Model Spiral ini dapat digunakan sepanjang kehidupan artinya pada model ini tidak akan berakhir jika terus dikembangkan dimana awal bisa menjadi pengembangan lagi pada suatu perangkat lunak dan pada model ini bisa terjadi pemberhentian dimana jika kita tidak menggunakan perangkat lunak tersebut lagi atau tidak ingin mengembangkannya lagi maka bisa saja terjadi pemberhentian seperti ini tapi jika perangkat lunak tersebut kita ingin kembangkan lagi maka prosesnya bisa dimulai lagi. Model spiral ini biasanya digunakan atau dipakai oleh perusahaan – perusahaan besar yang membutuhkan perangkat lunak yang terus di kembangkan.

KEUNTUNGAN DAN KEKURANGAN

Adapun beberapa Kelebihan dan Kelemahan Model Spiral yang ada:

  • Kelebihan model Spiral :
  1. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
  3. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
  • Kelemahan model Spiral:
  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

 

PENERAPAN

Model spiral biasanya diterapkan/digunakan pada perusahaan-perusahaan berskala besar. Contoh penerapan umum metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode spiral adalah sebagai berikut :

  1. Concept Development Project (Proyek Pengembangan Konsep)
  2. New Product Development Project (Proyek Pengembangan Produk Baru)
  3. Product Enhancement Project (Proyek Peningkatan Produk)
  4. Product Maintenance Project (Proyek Pemeliharaan Produk).

Referensi :

https://saputrasandra04.wordpress.com/2015/09/04/pengembangan-aplikasi-dengan-metode-waterfall-dan-prototyping/

https://www.angon.co.id/news/uncategorized/model-model-pengembangan-perangkat-lunak-beserta-contoh-penerapannya

https://ngemilininformasi.wordpress.com/2017/03/08/pengembangan-sistem-teknologi-informasi-metode-atau-spiral-model/

Materi Perkuliahan Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pertemuan 2

Pengembangan Sistem Informasi

Definsi Sistem Informasi

download

Sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan informasi diartikan sebagai hasil pengolahan data yang digunakan untuk suatu keperluan, sehingga penerimanya akan mendapat rangsangan untuk melakukan tindakan. Data adalah fakta yang jelas lingkup, tempat dan waktu-nya. Data diperoleh dari sumber data primer atau sekunder dalam bentuk berita tertulis atau sinyal elektronis.

Ada beberapa pendapat yang menjelaskan definisi sistem, yaitu :

  • Menurut (wiki, 2008) “Pengertian sistem diambil dari asal mula sistem yang berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema) yang memiliki pengertian bahwa sutatu sistem merupakan suatu kesatuan yang didalamnya terdiri dari komponen atau elemen yang berhubungan satu dengan yang lainnya, yang berfungsi untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi”.
  • Menurut (Stoa, 2008) “Pengertian dari sistem merupakan gabungan dari keseluruhan langit dan bumi yang saling bekerja sama yang  membentuk suatu keseluruhan dan apabila salah satu unsur tersebut hilang atau tidak berfungsi, maka gabungan keseluruhan tersebut tidak dapat lagi kita sebut suatu sistem”.
  • Menurut (Kerz, 2008) “Sistem yaitu gabungan dari sekelompok komponen baik itu manusia dan/atau bukan manusia (non-human) yang saling mendukung satu sama lain serta diatur menjadi sebuah kesatuan yang utuh untuk mencapai suatu tujuan, sasaran bersama atau hasil akhir”.
  • Menurut (Hart, 2005) “Sistem mengandung dua pengertian utama yaitu: (a) Pengertian sistem yang menekankan pada komponen atau elemennya yaitu sistem merupkan  komponen-komponen atau subsistem-subsistem yang saling berinteraksi satu sama lain, dimana masing-masing bagian tersebut dapat bekerja secara sendiri-sendiri (independent) atau bersama-sama serta saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai secara keseluruhan (b) Definisi yang menekankan pada prosedurnya yaitu merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelasaikan suatu sasaran tertentu”.

Terdapat berbagai  macam pengertian Sistem Informasi menurut beberapa ahli, diantaranya :

  • Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan (Kent, 2008).
  • Pengertian dari sistem informasi menurut Komunitas Mahasiswa Sistem Informasi di Yogykarta memaparkan bahawa Sistem informasi adalah sebuah aplikasi komputer yang digunakan untuk mendukung operasi dari suatu organisasi serta merupakan aransemen dari orang, data dan proses yang terjadi di dalamnya yang berinteraksi satu sama lain dalam menudukung dan memperbaiki organisasi serta mendukung dalam pemecahan masalah dan kebutuhan pembuat keputusan (KAMI, 2008).

Pengembangan Sistem Informasiimages

Pengertian

  • Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development).
  • Pengembangan sistem didefinisikan sebagai menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang ada.

Prinsip Pengembangan Sistem

  • Sistem yg dikembangkan adalah untuk manajemen
  • Sistem yg dikembangkan adalah investasi modal yg besar
  • Sistem yg dikembangkan memerlukan orang yg terdidik
  • Tahapan kerja dan tugas-tugas yg harus dilakukan dalam proses pengembangan sistem
  • Proses pengembangan sistem tidak harus urut
  • Jangan takut membatalkan proyek
  • Dokumentasi harus ada utk pedoman dalam
  • pengembangan sistem

Alasan diperlukan Pengembangan Sistem Informasi

  • Ketidakberesan dlm sistem lama
  • Pertumbuhan organisasi : kebutuhan informasi yg semakin luas, volume pengolahan data meningkat, perubahan prinsip akuntansi
  • Untuk meraih kesempatan – kesempatan dalam berbagai hal, seperti : peluang-peluang pasar, pelayanan yg meningkat kpd pelanggan
  • Adanya instruksi-instruksi (directive) dari pimpinan atau dari luar organisasi spt peraturan.

Sebenarnya untuk menghasilkan sistem informasi tersebut terdiri dari:

  • System Analysis: upaya mendapatkan gambaran bagaimana sistem bekerja dan masalah masalah apa saja yang ada pada sistem.
  • System Development: langkah-langkah mengembangkan sistem informasi yang baru berdasarkan gambaran cara kerja sistem & permasalahan yang ada.

Tahap Pengembangan Sistem Informasi

 

tahapan 3

Pengembangan sistem informasi manajemen dilakukan melalui beberapa tahap, di mana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang, lazimnya untuk periode 3 – 5 tahun. Masukan (input) utama yang dibutuhkan dalam tahap ini mencakup:

  • Kebutuhan strategis organisasi
  • Aspek legal pendukung organisasi
  • Masukan kebutuhan dari pengguna

Analisa kompetensi akan memberikan gambaran yang lengkap mengenai efektivitas organisasi yang dapat dilihat dari 4 hal yaitu: sumberdaya, infrastruktur, produk layanan/jasa dan kepuasan pelanggan/masyarakat yang dilayani.

  1. Tahap Perencanaan (Planning)

Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi, rencana membangun gedung kantor 15 tingkat. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh jika proyek pengembangan sistem informasi direncanakan secara matang, mencakup:

  • Ruang lingkup proyek dapat ditentukan secara jelas dan tegas. Unit organisasi, kegiatan ataun sistem yang mana yang akan dilibatkan dalam pengembangan ini? unit mana yang tidak dilibatkan? Informasi ini memberikan perkiraan awal besarnya sumber daya yang diperlukan.
  • Dapat mengidentifikasi wilayah/area permasalahan potensial. Perencanaan akan menunjukkan hal-hal yang mungkin bisa terjadi suatu kesalahan, sehingga hal-hal demikian dapat dicegah sejak awal.
  • Dapat mengatur urutan kegiatan. Banyak sekali tugas-tugas terpisah dan harus berjalan secara bersamaan/paralel yang diperlukan untuk pengembangan sistem. Tugas-tugas ini diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan untuk efisiensi
  • Tersedianya sarana pengendalian. Tingkat pengukuran kinerja harus dipertegas sejak awal.
  1. Tahap Analisis (Analysis)

Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.

Selama tahap analisis, sistem analis terus bekerjasama dengan manajer, dan komite pengarah SIM terlibat dalam titik-titik yang penting mencakup kegiatan sebagai berikut:

  1. Menetapkan rencana penelitian sistem
  2. Mengorganisasikan tim proyek
  3. Mendefinisikan kebutuhan informasi
  4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
  5. Menyiapkan usulan rancangan sistem
  6. Menyetujui atau menolak rancangan proyek pengembangan sistem

Keluaran dari proses analisis di kedua aspek ini adalah masalah-masalah penting yang harus segera ditangani, analisis penyebab dan dampak permasalahan bagi organisasi, beberapa kemungkinan skenario pemecahan masalah dengan kemungkinan dan dampak risiko serta potensinya, dan pilihan alternatif solusi yang direkomendasikan.

  1. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.

Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait, seperti: yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.

  1. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi

Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail.

Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.

  1. Tahap Implementasi

Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain. Pekerjaan utama dalam implementasi sistem biasanya mencakup hal-hal sebagai berikut:

  1. Merencanakan waktu yang tepat untuk implementasi
  2. Mengumumkan rencana implementasi
  3. Mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
  4. Menyiapkan database
  5. Menyiapkan fasilitas fisik
  6. Memberikan pelatihan dan workshop
  7. Menyiapkan saat yang tepat untuk cut over (peralihan sistem)
  8. Menyiapkan saat yang tepat untuk cut over (peralihan sistem)

Pemberian pelatihan harus diberikan kepada semua pihak yang terlibat sebelum tahap implementasi dimulai. Selain untuk mengurangi risiko kegagalan, pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa memiliki terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dengan cara ini, seluruh jajaran pengguna akan dengan mudah menerima sistem tersebut dan memeliharanya dengan baik di masa-masa mendatang.

  1. Tahap Pasca Implementasi

Pengembangan sistem informasi biasanya di akhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola.

Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Di sinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem.

Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.

Macam-Macam Metodologi Pengembangan Sistem

  1. Metode System Development Life Cycle (SDLC)

Metode ini adalah metode pengembangan sistem informasi yang pertama kali digunakan makanya disebut dengan metode tradisional atau metode klasik. Metode ini digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem informasi.

  1. Model Waterfall

Sering juga disebut model Sequential Linier. Metode pengembangan sistem yang paling tua dan paling sederhana. Cocok untuk pengembangan perangkat lunak dengan spesifikasi yang tidak berubah-ubah. Model ini menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sequential atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung.

  1. Model Prototyping

Prototyping adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirementdiubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analis. Prototipe juga bisa dibangun melalui beberapa tool pengembangan untuk menyederhanakan proses.

  1. Model RAD (Rapid Application Development)

RAD adalah penggabungan beberapa metode atau teknik terstruktur. RAD menggunakan metode prototyping dan teknik terstruktur lainnya untuk menentukan kebutuhan user dan perancangan sistem informasi. Selain itu RAD menekankan siklus perkembangan dalam waktu yang singkat (60 sampai 90 hari) dengan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

  1. Model Spiral

Model spiral pada awalnya diusulkan oleh Boehm, adalah model proses perangkat lunak evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis model sequensial linier. Model iteratif ditandai dengan tingkah laku yang memungkinkan pengembang mengembangkan versi perangkat lunak yang lebih lengkap secara bertahap.

  1. Object Oriented Technology

Object Oriented Technology merupakan cara pengembangan perangkat lunak berdasarkan abstraksi objek-objek yang ada di dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Filosofi Object Oriented sangat luar biasa sepanjang siklus pengembangan perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi) sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum: menyangkut perangkat lunak, perangkat keras dan sistem secara keseluruhan.

  1. Metode End-user Development 

Disini pengembangan dilakukan langsung oleh end-user. Keterlibatan langsung end-user sangat menguntungkan, karena memahami benar bagaimana sistem bekerja. Artinya tahap analisis sistem dapat dilakukan lebih cepat. Kelemahan adalah pada pengendalian mutu dan kecenderungan tumbuhnya “private” sistem informasi. Integrasi dengan sistem yang lain menjadi sulit.

      8. Metode V

Model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang.

Refensi :

Perulangan (Looping) dan beserta contonya

Perulangan atau yang sering disebut dengan “looping”, merupakan proses yang dilakukan secara berulang-ulang dalam batas yang telah ditentukan. Dengan menggunakan proses perulangan, penulisan kode program dapat menjadi lebih efisien.

1. Pernyataan While

Pernyataan while merupakan salah satu pernyataan yang berguna untuk memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan beberapa kali. Pernyataan while memungkinkan statement-statement yang ada didalamnya tidak diakukan sama sekali. Perulangan while merupakan perulangan dengan pengecekan kondisi dilakukan di awal perulanggan.

Bentuk Umum :

while (kondisi)

{

Pernyataan ;

}

Seperti yang telah dijelaskan diatas bahwa kondisi while pengujian kondisi dilakukan pada awal, sehingga apabila kondisi bernilai salah maka pernyataan tidak akan dijalankan sama sekali.

Contoh 1

sc51

Outputnya :

tp51

2. Pernyataan Do… While

Pernyataan do while mirip seperti pernyataan while, hanya saja pada struktur perulangan do while pengecekan kondisi perulangan dilakukan di akhir perulangan.

Bentuk Umum :

do

{

pernyataan ;

} while(kondisi);

Seperti yang telah dijelaskan bahwa perulangan do while pengujian kondisi dilakukan pada akhir perulangan sehingga secara otomatis pernyataan masih akan dijalankan satu kali meskipun kondisi perulangan bernilai salah.

Contoh 2 :

sc52.PNG

Outputnya :

tp51

3. Pernyataan For

Pernyataan for digunakan untuk menghasilkan pengulangan(looping) beberapa kali tanpa penggunaan kondisi apapun. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya.

Pernyataan for digunakan untuk melakukan looping. Pada umumnya looping yang dilakukan oleh for telah diketahui batas awal, syarat looping dan perubahannya. Selama kondisi terpenuhi, maka pernyataan akan terus dieksekusi.

Bentuk Umum :

for (inisialisasi ; kondisi ; perubahan)

{

statement;

}

Ket :

Inisialisasi >>  keadaan kondisi awal perulangan

Kondisi >> syarat dari perulangan berhenti, dimana bila bernilai true maka perulangan berhenti

Perubahan >> kontrol yang mengatur perulangan berdasarkan nilai dari variabel kondisi.

Contoh 3 :

sc53

Outputnya :

tp53

Contoh 4 :

Outputnya :

tp54

Sumber artikel : https://uqifumi.wordpress.com/2010/03/12/percabangan/

Percabangan dalam C++ dan contohny

Percabangan  digunakan untuk memecahkan persoalan untuk mengambil suatu keputusan diantara sekian pernyataan yang ada  .Untuk keperluan pengambilan keputusan, Beberapa perintah antara lain.

IF

Latihan 4.1

sctp4

Outputnya :

Latihan 4.2

sc42

Outputnya :

Latihan 4.3

Outputnya :


Program code blocks “C++” menghitung gaji karyawan

CB 4.4c0

CB 4.4c1

CB 4.4c2

Outputnya :

aaa.PNG

Operator dalam C++ dan contohnya

Operator merupakan simbol atau karakter yang  biasa dilibatkan dalam sebuah program untuk melakukan sesuatu  operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan  dan lain-lain. Operator mempunyai sifat sebagai berikut :

  • Unary

Sifat Unary pada operator adalah hanya melibatkan  sebuah operand pada suatu operasi aritmatik.

  • Binary

Sifat Binary pada operator adalah melibatkan dua buah  operand pada suatu operasi aritmatik.

  • Ternary

Sifat Tenary pada operator adalah melibatkan tiga buah operand pada suatu operasi aritmatik.

Latihan 1

scpt31

Hasil dari script diatas : hpt31

Latihan 2

soal lat2

Bila kita lihat terdapat kesalahan/error pada saat kita merunning sebuah script diatas,kesalahan tersebut adalah :

–      kesalahan pertama pada <iostream.h> karena <iostream.h> digunakan untuk perintah Cout,Cin dan Endl,seharusnya penulisannya tidak menggunakan “.h” sebab didepan perintah Cout terdapat looping(perulangan)

–      kesalahan kedua pada void main {} ,karena void main{} tidak bisa mengembalikan suatu nilai dan tidak menggunakan sebuah tipe data dalam mendeklarasikan sebuah fungsi.jadi perintah void main diubah menjadi int main()

Berikut Script yang benar :

scpt32

Outputnya : hpt32

Latihan 3a dan 3b

latihan 3asoal lat3a

Bila kita lihat terdapat kesalahan/error pada saat kita merunning sebuah script diatas,kesalahan tersebut adalah :

–      kesalahan pertama pada #include <iostream.h>,karena didalam programnya menggunakan perintah printf sehingga headernya diganti menjadi <stdio.h>

Berikut Script yang Benar :

scpt33a

Outputnya : hpt33a

latihan 3b

soal lat3b

Bila kita lihat terdapat kesalahan/error pada saat kita merunning sebuah script diatas,kesalahan tersebut adalah :

–      kesalahan pertama pada #include <iostream.h>,karena didalam programnya menggunakan perintah printf sehingga headernya diganti menjadi <stdio.h>

–      kesalahan kedua pada perintah clrscr(),karena perintah clrscr() digunakan untuk membersihkan layar

Berikut Script yang benar :

scpt33b

Outputnya :

hpt33b

Latihan 4

Latihan 5

soal lat5

Bila kita lihat terdapat kesalahan/error pada saat kita merunning sebuah script diatas,kesalahan tersebut adalah :

–      kesalahan pertama pada <iostream.h>,karena didalam programnya menggunakan perintah printf sehingga headernya diganti menjadi <stdio.h>

–      kesalahan kedua pada tanda },seharusnya tanda “}” yang ada ditengah dihapus karena tanda “}” menyatakan untuk akhir eksekusi sebuah program

Berikut Script yang benar :

Capture5h.PNG

outputnya :

Capture5

Latihan 6 

l6

Outputnya :

Capturea.PNG